Genesi razza
Da Scrivere.
ANATOMIA ESTERNA:
Aspetto: Antropomorfo
Altezza: da 150 cm ad un massimo di 210 cm.
Peso: da 40 kg ad un massimo di 85 kg
Epidermide e connotati: Sottile perché sprovvista della parte grassa, l'epidermide dei Vampiri si presenta diafana e chiarissima per via della perpetrata non esposizione ai raggi solari seppure possa presentarsi in tutte le sfumature umane disponibili, stesso discorso valente per il colore degli occhi.
ANATOMIA INTERNA:
Sensi:
Vista: Essendo creature notturne i Vampiri sono in grado di vedere anche in totale assenza di luce ma ad una distanza massima di cinque(5) metri da se stessi, oltre i quali riusciranno con difficoltà a distinguere contorni e movimenti. In presenza di luce la Vista dei vampiri risulta sensibile, non potranno ad esempio, soffermarsi a guardare direttamente la luce di una candela, anche se tale sensibilità varia a seconda dell'anzianità del Vampiro. Ciò non vuol dire che in un ambiente illuminato normalmente non siano in grado di vedere.
Udito: Le capacità uditive di un vampiro sono pari a quelle umane.
Tatto: La percezione tattile di un vampiro è pari a quella umana.
Olfatto: Più sviluppato per fiutare il sangue, l'olfatto dei vampiri non presenta ulteriori differenziazioni rispetto a quello umano.
Gusto: Approssimativo in riferimento al cibo comune del quale saranno in grado di percepire distintamente solo la temperatura, molto più sviluppato per cogliere le varie sfumature di sapore presenti nel sangue. Sono ad esempio in grado di percepire la presenza di alcool nel sangue o la sapidità de cibo di cui la vittima si è nutrita.
Sistema Nervoso: formato da cervello, midollo spinale e terminazioni nervose che dopo la non morte subiscono lievi mutazioni in grado di consentirgli di reagire anche qualora non ci fosse sufficiente sangue ad irrorarli, ovviamente, in totale assenza di sangue il cervello, il midollo e le terminazioni nervose non saranno più in grado di rispondere agli stimoli, di qualunque tipo essi siano, conducendo il vampiro ad una sorta di stato in cui la maledizione alla quale son soggetti prende il sopravvento conducendoli ad uno stato mentale bestiale chiamato ARSURA.
Sistema Cardio-Vascolare: Formato da cuore, immoto e centro nevralgico del loro nutrimento, arterie, vene e capillari completamente vuoti. Il cuore presenta, all'altezza della congiunzione con lo stomaco, nel quale viene convogliato il sangue assunto, una membrana che consente il passaggio esclusivamente dello stesso. Quando l'atto del mordere ha termine e lo stomaco è completamente pieno di sangue, la membrana si rilassa consentendo al sangue di riempire completamente il cuore.
Sistema Respiratorio: Inutilizzato. È possibile riattivare per un tempo massimo di 2 o 3 azioni i polmoni, per svolgere una funzione simile alla respirazione.
Apparato Digerente: L'esofago, dilatatosi dopo l'atrofizzazione della quasi totalità degli organi presenti all'interno del torace, ha un diametro maggiore rispetto a quello umano e si congiunge allo stomaco. Lo stomaco, sviluppatosi per dimensione seguendo il concetto dell'atrofizzazione degli altri organi presenti nella gabbia toracica, va a saldarsi alla parete posteriore del cuore dal quale è diviso esclusivamente da una sottile e robusta membrana che si rilassa consentendo al sangue di riempire il cuore.
Apparato Muscolare: I Muscoli perdono una quantità notevole di fluidi e grassi dopo l'abbraccio, una quantità tale da asciugarli e restringerli. Si presenteranno quindi allungati, quasi rilassati, e assolutamente poco sviluppati, eccezion fatta per quei vampiri che durante la vita umana presentavano una massa muscolare notevolmente allenata e sviluppata.
Apparato Osseo: Simile a quello umano in quanto ad utilizzo e forma, ha però subito una modifica a livello materiale. Le ossa infatti possono essere considerate più robuste e meno a rischio di rottura a differenza degli umani, più flessibili e resistenti ai traumi.
Apparato Riproduttore: Totalmente sterili seppur anatomicamente i loro organi riproduttivi siano identici a quelli umani. Sono in grado di sostenere un rapporto sessuale utilizzando il controllo del sangue senza tuttavia provare alcun tipo di piacere fisico. È scontato quindi aggiungere che raramente se non mai, ritengano utile questo tipo di pratica.
Longevità: Per merito della maledizione da cui sono afflitti, il loro corpo non degenera né si consuma.
Sonno: Non hanno necessità di riposarsi ma possono cedere al TORPORE VOLONTARIO, una sorta di stasi durante la quale il Vampiro non è consapevole di ciò che accade a sé o intorno a sé.
Nascita: Tramite l'abbraccio vampirico.
Compatibilità Genetiche: Un Vampiro può abbracciare solo umani.
Periodo di Gestazione: Nessuno.
Riconoscimento Razze: Il Vampiro è in grado di percepire la presenza di sangue e la natura dello stesso.
Angeli, Demoni e Fate: Percezione di sangue non umano ma di difficile riconoscimento se non per esperienza.
Elfi, Drow, Mannari, Nani, Umani, Impuri: Riconoscimento della Razza di Appartenenza per percezione del Sangue.
Morte e Ferite: Un Vampiro muore definitivamente quando gli viene tagliata la testa, trapassato il cuore o esposto direttamente ai raggi del sole o al fuoco, il suo corpo quindi si disgrega incenerendosi. Un Vampiro cede al Torpore per perdita ingente di sangue derivata dal prolungamento eccessivo dello stato di ARSURA o per molteplici ferite o particolarmente gravi.
Guarigione: Sfruttando le proprie scorte di sangue un Vampiro è in grado di rigenerare qualunque ferita non mortale. I tempi di rigenerazione variano in base all'anzianità razziale o alla quantità di sangue presente nello stomaco.
Veleni: //
Movimento: Volontariamente sono in grado di bilanciare la propria spiccata la velocità.
Vari:
TORPORE VOLONTARIO: Stato di riposo del corpo durante il quale il Vampiro può svegliarsi autonomamente in qualunque momento desideri, riacquistando totale controllo del corpo dopo 24 ore.
TORPORE: Causato da perdita ingente di sangue, è possibile porvi fine solo fornendo al Vampiro il nutrimento necessario affinchè lo stomaco si riempia del tutto.
GHOUL: Umano prescelto dal vampiro per sopperire alle proprie impossibilità come svolgere compiti durante il giorno od anche solo per convenienza personale, raramente per compatibilità caratteriali o “simpatia”. È possibile che un Ghoul, in futuro, possa poi essere abbracciato e divenire, di conseguenza, progenie del Vampiro Dominatore ma non è una regola esatta. Non esistono malus riguardanti un Ghoul se non un lieve fastidio alle forti fonti di luce ed una leggera refrattarietà al fuoco, una sorta di istinto profondo, incontrollato.
Bonus e Malus:
Bonus:
SERVITORE GHOUL: Il Vampiro è in grado di assoggettare un umano alla propria volontà, seppure in nessun caso possa indurlo ad atti di autolesionismo, somministrando lui dosi cospicue del proprio sangue (2-3 sorsi) ad intervalli regolari (almeno una somministrazione a settimana). Maggiore sarà il periodo passato da Ghoul, maggiore sarà la fedeltà nutrita nei riguardi del Vampiro Dominatore.
CARISMA: Il Vampiro fa leva sul proprio fascino da eterna creatura, temprata da secoli di imperitura prestanza fisica ed innumerevoli esperienze che ne hanno nutrito lo spirito, per ammaliare gli umani con cui interagisce. Non è un potere vero e proprio, piuttosto una sorta di ascendente che lo rende, agli occhi altrui, interessante e particolarmente avvenente, senza limiti di genere.
PREDATORE DELLE TENEBRE: In totale assenza di luce, il vampiro è in grado di vedere nitidamente a 10 metri da sé, sfruttando la propria affinità con le tenebre e l'indole da predatore della notte.
Malus:
CENERE ALLA CENERE: Il sangue di un morto li avvelena conducendoli al torpore dopo atroci dolori estesi ad ogni parte del corpo in 2 turni.
MALEDIZIONE DIURNA: Un Vampiro non è in grado di affrontare in alcun modo la luce solare. L'esposizione diretta o indiretta ai raggi del sole arde il loro corpo dall'esterno all'interno incenerendoli. La Morte sopraggiunge dopo un'esposizione di due turni.
ARSURA: Stato mentale e fisico alterato dovuto alla scarsa, non saranno in grado di pensare lucidamente ma si scaglieranno, violenti e famelici, su chiunque, in vita, possegga sangue commestibile ed assimilabile.
Da Scrivere.
ANATOMIA ESTERNA:
Aspetto: Antropomorfo
Altezza: da 150 cm ad un massimo di 210 cm.
Peso: da 40 kg ad un massimo di 85 kg
Epidermide e connotati: Sottile perché sprovvista della parte grassa, l'epidermide dei Vampiri si presenta diafana e chiarissima per via della perpetrata non esposizione ai raggi solari seppure possa presentarsi in tutte le sfumature umane disponibili, stesso discorso valente per il colore degli occhi.
ANATOMIA INTERNA:
Sensi:
Vista: Essendo creature notturne i Vampiri sono in grado di vedere anche in totale assenza di luce ma ad una distanza massima di cinque(5) metri da se stessi, oltre i quali riusciranno con difficoltà a distinguere contorni e movimenti. In presenza di luce la Vista dei vampiri risulta sensibile, non potranno ad esempio, soffermarsi a guardare direttamente la luce di una candela, anche se tale sensibilità varia a seconda dell'anzianità del Vampiro. Ciò non vuol dire che in un ambiente illuminato normalmente non siano in grado di vedere.
Udito: Le capacità uditive di un vampiro sono pari a quelle umane.
Tatto: La percezione tattile di un vampiro è pari a quella umana.
Olfatto: Più sviluppato per fiutare il sangue, l'olfatto dei vampiri non presenta ulteriori differenziazioni rispetto a quello umano.
Gusto: Approssimativo in riferimento al cibo comune del quale saranno in grado di percepire distintamente solo la temperatura, molto più sviluppato per cogliere le varie sfumature di sapore presenti nel sangue. Sono ad esempio in grado di percepire la presenza di alcool nel sangue o la sapidità de cibo di cui la vittima si è nutrita.
Sistema Nervoso: formato da cervello, midollo spinale e terminazioni nervose che dopo la non morte subiscono lievi mutazioni in grado di consentirgli di reagire anche qualora non ci fosse sufficiente sangue ad irrorarli, ovviamente, in totale assenza di sangue il cervello, il midollo e le terminazioni nervose non saranno più in grado di rispondere agli stimoli, di qualunque tipo essi siano, conducendo il vampiro ad una sorta di stato in cui la maledizione alla quale son soggetti prende il sopravvento conducendoli ad uno stato mentale bestiale chiamato ARSURA.
Sistema Cardio-Vascolare: Formato da cuore, immoto e centro nevralgico del loro nutrimento, arterie, vene e capillari completamente vuoti. Il cuore presenta, all'altezza della congiunzione con lo stomaco, nel quale viene convogliato il sangue assunto, una membrana che consente il passaggio esclusivamente dello stesso. Quando l'atto del mordere ha termine e lo stomaco è completamente pieno di sangue, la membrana si rilassa consentendo al sangue di riempire completamente il cuore.
Sistema Respiratorio: Inutilizzato. È possibile riattivare per un tempo massimo di 2 o 3 azioni i polmoni, per svolgere una funzione simile alla respirazione.
Apparato Digerente: L'esofago, dilatatosi dopo l'atrofizzazione della quasi totalità degli organi presenti all'interno del torace, ha un diametro maggiore rispetto a quello umano e si congiunge allo stomaco. Lo stomaco, sviluppatosi per dimensione seguendo il concetto dell'atrofizzazione degli altri organi presenti nella gabbia toracica, va a saldarsi alla parete posteriore del cuore dal quale è diviso esclusivamente da una sottile e robusta membrana che si rilassa consentendo al sangue di riempire il cuore.
Apparato Muscolare: I Muscoli perdono una quantità notevole di fluidi e grassi dopo l'abbraccio, una quantità tale da asciugarli e restringerli. Si presenteranno quindi allungati, quasi rilassati, e assolutamente poco sviluppati, eccezion fatta per quei vampiri che durante la vita umana presentavano una massa muscolare notevolmente allenata e sviluppata.
Apparato Osseo: Simile a quello umano in quanto ad utilizzo e forma, ha però subito una modifica a livello materiale. Le ossa infatti possono essere considerate più robuste e meno a rischio di rottura a differenza degli umani, più flessibili e resistenti ai traumi.
Apparato Riproduttore: Totalmente sterili seppur anatomicamente i loro organi riproduttivi siano identici a quelli umani. Sono in grado di sostenere un rapporto sessuale utilizzando il controllo del sangue senza tuttavia provare alcun tipo di piacere fisico. È scontato quindi aggiungere che raramente se non mai, ritengano utile questo tipo di pratica.
Longevità: Per merito della maledizione da cui sono afflitti, il loro corpo non degenera né si consuma.
Sonno: Non hanno necessità di riposarsi ma possono cedere al TORPORE VOLONTARIO, una sorta di stasi durante la quale il Vampiro non è consapevole di ciò che accade a sé o intorno a sé.
Nascita: Tramite l'abbraccio vampirico.
Compatibilità Genetiche: Un Vampiro può abbracciare solo umani.
Periodo di Gestazione: Nessuno.
Riconoscimento Razze: Il Vampiro è in grado di percepire la presenza di sangue e la natura dello stesso.
Angeli, Demoni e Fate: Percezione di sangue non umano ma di difficile riconoscimento se non per esperienza.
Elfi, Drow, Mannari, Nani, Umani, Impuri: Riconoscimento della Razza di Appartenenza per percezione del Sangue.
Morte e Ferite: Un Vampiro muore definitivamente quando gli viene tagliata la testa, trapassato il cuore o esposto direttamente ai raggi del sole o al fuoco, il suo corpo quindi si disgrega incenerendosi. Un Vampiro cede al Torpore per perdita ingente di sangue derivata dal prolungamento eccessivo dello stato di ARSURA o per molteplici ferite o particolarmente gravi.
Guarigione: Sfruttando le proprie scorte di sangue un Vampiro è in grado di rigenerare qualunque ferita non mortale. I tempi di rigenerazione variano in base all'anzianità razziale o alla quantità di sangue presente nello stomaco.
Veleni: //
Movimento: Volontariamente sono in grado di bilanciare la propria spiccata la velocità.
Vari:
TORPORE VOLONTARIO: Stato di riposo del corpo durante il quale il Vampiro può svegliarsi autonomamente in qualunque momento desideri, riacquistando totale controllo del corpo dopo 24 ore.
TORPORE: Causato da perdita ingente di sangue, è possibile porvi fine solo fornendo al Vampiro il nutrimento necessario affinchè lo stomaco si riempia del tutto.
GHOUL: Umano prescelto dal vampiro per sopperire alle proprie impossibilità come svolgere compiti durante il giorno od anche solo per convenienza personale, raramente per compatibilità caratteriali o “simpatia”. È possibile che un Ghoul, in futuro, possa poi essere abbracciato e divenire, di conseguenza, progenie del Vampiro Dominatore ma non è una regola esatta. Non esistono malus riguardanti un Ghoul se non un lieve fastidio alle forti fonti di luce ed una leggera refrattarietà al fuoco, una sorta di istinto profondo, incontrollato.
Bonus e Malus:
Bonus:
SERVITORE GHOUL: Il Vampiro è in grado di assoggettare un umano alla propria volontà, seppure in nessun caso possa indurlo ad atti di autolesionismo, somministrando lui dosi cospicue del proprio sangue (2-3 sorsi) ad intervalli regolari (almeno una somministrazione a settimana). Maggiore sarà il periodo passato da Ghoul, maggiore sarà la fedeltà nutrita nei riguardi del Vampiro Dominatore.
CARISMA: Il Vampiro fa leva sul proprio fascino da eterna creatura, temprata da secoli di imperitura prestanza fisica ed innumerevoli esperienze che ne hanno nutrito lo spirito, per ammaliare gli umani con cui interagisce. Non è un potere vero e proprio, piuttosto una sorta di ascendente che lo rende, agli occhi altrui, interessante e particolarmente avvenente, senza limiti di genere.
PREDATORE DELLE TENEBRE: In totale assenza di luce, il vampiro è in grado di vedere nitidamente a 10 metri da sé, sfruttando la propria affinità con le tenebre e l'indole da predatore della notte.
Malus:
CENERE ALLA CENERE: Il sangue di un morto li avvelena conducendoli al torpore dopo atroci dolori estesi ad ogni parte del corpo in 2 turni.
MALEDIZIONE DIURNA: Un Vampiro non è in grado di affrontare in alcun modo la luce solare. L'esposizione diretta o indiretta ai raggi del sole arde il loro corpo dall'esterno all'interno incenerendoli. La Morte sopraggiunge dopo un'esposizione di due turni.
ARSURA: Stato mentale e fisico alterato dovuto alla scarsa, non saranno in grado di pensare lucidamente ma si scaglieranno, violenti e famelici, su chiunque, in vita, possegga sangue commestibile ed assimilabile.
Bonus: Forza 90, Destrezza 80, Costituzione 75, Intelletto 60, Volontà 70, Carisma 60.
Un alone di mistero ruota intorno alle fate di Verold. Nessuno sa da dove vengano e da dove nascono. Si vocifera che siano antichi spiriti tormentati che non hanno accettato la loro morte, altri pensano che vagano tra due mondi e che abbiano ancora delle trame da svelare nel mondo dei vivi. Tuttavia, si sa che esse hanno trovato il modo di acquisire una forma tangibile e che riescano a confondersi con gli umani. Creature magiche, dotate di ali e di aspetto umano possono addirittura portare connotati che stabiliscono alla nascita. Possono essere di aspetto molto appariscente oppure avere forme meno graziose. Le fate sono esseri che possono provare grande amore per l umanita' oppure provare grande rancore e odio. Le fate possono avere un carattere molto vario. Alcune possono essere orgogliose e si sentono superiori a qualsiasi altro. Altre invece sono timide e amano mischiarsi nell'umanita' celando anche le loro ali. Altre invece sono sagge e saccenti palesando la loro grande intelligenza.
ANATOMIA ESTERNA
Aspetto: Antropomorfo, simile a quello umano
Testa: composta da cranio, capelli, occhi, orecchie, naso, bocca, collo.
Il volto ha lineamenti fini o deturpati.
Gli occhi possono avere tutte le tonalita' dei colori conosciuti.
I capelli possono avere tutte le tonalita' dei colori conosciuti
Busto: composto da torace, addome, bacino, schiena.
Arti: Similari a quelli umani seppur piu' longilinei e delicati
Epidermide: E' come quella umana, tuttavia esso e' derivato da un incantesimo che la fata compie nell'atto della sua nascita. Essa puo' essere candida e vellutata o raggrinzita e coriacea. Qualsiasi sia la struttura del suo epitelio essa e' molto delicata.
Altezza: 120 cm a 160 cm.
Peso: Varia tra i 20 e i 55 kg.
Ali: Possono essere di varia forma. Dai colori variopinti come quelle di una farfalle a quelle scure come una falena o simili a quelle dei demoni e degli angeli. Le ali sono la parte piu' consistente delle fate e al momento della loro morte esse non si mutano in energia. Si dice che abbiano proprieta' magiche.
ANATOMIA ESTERNA
Sensi:
Vista: Le fate hanno una vista superiore a quella umana sia di notte che di giorno.
Udito: Uguale a quello di drow ed elfi
Tatto: Assente
Olfatto: Assente
Gusto: Assente
Sistema nervoso: Assente.
Sistema cardio vascolare: Le fate sono creature dotate di energia. Per avere forma tangibile hanno creato il mioplasma, sostanza che riesce a creare una parvenza umana alla creatura e che funge da essenza vitale per la creatura ricoprendo la vera essenza della fata.
Sistema Respiratorio: Assente
Apparato Digerente: Assente
Apparato muscolare: Simile a quello umano ma i tempi di reazione sono molto lenti.
Apparato Osseo: Strutturalmente uguale a quello umano ma di fragile costituzione
Longevità: Sono creature eterne
Sonno: Non hanno bisogno di dormire
Veleni: Al momento non si conoscono veleni capaci di ucciderli
Nascita: Le fate sono spiriti che all'atto della loro nascita creano un guscio dalle fattezze umane che plasmano attraverso il micoplasma che le rende del tutto simili agli umani
Morte e ferite: L'essenza della fata puo' abbandonare il suo corpo ospitante se questo viene raggiunto da ferite gravi o medie. Per le ferite leggere, la fata ha processi rigenerativi inferiori a quelli umani.
ANATOMIA ESTERNA
Aspetto: Antropomorfo, simile a quello umano
Testa: composta da cranio, capelli, occhi, orecchie, naso, bocca, collo.
Il volto ha lineamenti fini o deturpati.
Gli occhi possono avere tutte le tonalita' dei colori conosciuti.
I capelli possono avere tutte le tonalita' dei colori conosciuti
Busto: composto da torace, addome, bacino, schiena.
Arti: Similari a quelli umani seppur piu' longilinei e delicati
Epidermide: E' come quella umana, tuttavia esso e' derivato da un incantesimo che la fata compie nell'atto della sua nascita. Essa puo' essere candida e vellutata o raggrinzita e coriacea. Qualsiasi sia la struttura del suo epitelio essa e' molto delicata.
Altezza: 120 cm a 160 cm.
Peso: Varia tra i 20 e i 55 kg.
Ali: Possono essere di varia forma. Dai colori variopinti come quelle di una farfalle a quelle scure come una falena o simili a quelle dei demoni e degli angeli. Le ali sono la parte piu' consistente delle fate e al momento della loro morte esse non si mutano in energia. Si dice che abbiano proprieta' magiche.
ANATOMIA ESTERNA
Sensi:
Vista: Le fate hanno una vista superiore a quella umana sia di notte che di giorno.
Udito: Uguale a quello di drow ed elfi
Tatto: Assente
Olfatto: Assente
Gusto: Assente
Sistema nervoso: Assente.
Sistema cardio vascolare: Le fate sono creature dotate di energia. Per avere forma tangibile hanno creato il mioplasma, sostanza che riesce a creare una parvenza umana alla creatura e che funge da essenza vitale per la creatura ricoprendo la vera essenza della fata.
Sistema Respiratorio: Assente
Apparato Digerente: Assente
Apparato muscolare: Simile a quello umano ma i tempi di reazione sono molto lenti.
Apparato Osseo: Strutturalmente uguale a quello umano ma di fragile costituzione
Longevità: Sono creature eterne
Sonno: Non hanno bisogno di dormire
Veleni: Al momento non si conoscono veleni capaci di ucciderli
Nascita: Le fate sono spiriti che all'atto della loro nascita creano un guscio dalle fattezze umane che plasmano attraverso il micoplasma che le rende del tutto simili agli umani
Morte e ferite: L'essenza della fata puo' abbandonare il suo corpo ospitante se questo viene raggiunto da ferite gravi o medie. Per le ferite leggere, la fata ha processi rigenerativi inferiori a quelli umani.
Bonus: Forza 60, Destrezza 60, Costituzione 70, Intelletto 80, Volontà 75, Carisma 75.
Bonus: Forza 75, Destrezza 65, Costituzione 90, Intelletto 80, Volontà 75, Carisma 75.
ANATOMIA ESTERNA
Aspetto: Antropomorfo, piuttosto tozzo e massiccio,alla vista appaiono goffi e tarchiati.
Testa: Gli occhi sono di colore scuro. E` sempre presente la barba in entrambi i sessi, anche per le femmine. Il collo è taurino. I maschi, per tradizione, fanno delle loro barbe il proprio vanto, esse sono sinonimo di fierezza e saggezza.
Busto: Di natura massiccia e sviluppato. Presenta spalle molto robuste.
Arti: Nettamente più sviluppati di quelli umani sono presenti fasci muscolari tesi e tonici adatti ai lavori pesanti.
Epidermide: notevolmente più spessa di quella umana tanto da venir paragonata alla pelle degli animali selvatici per consistenza e resistenza . La colorazione della cute assume tutte le tonalità dalla più chiara alla più scura, molti le associano alla colorazione della pietra e dei suoi strati intermedi
Altezza: Compresa tra i 100 ed i 150 cm.
Peso: Varia tra i 110 ed i 180 kg.
ANATOMIA INTERNA
Sistema Nervoso:Formato da cervello, midollo spinale e di connessioni nervose e neurali simili a quelle umane, ma più resistenti agli stimoli del dolore.
Sensi:
Vista: Analoga a quella umana, sebbene i Nani abbiano sviluppato la capacità di vedere in modo chiaro e nitido entro i 15 metri se in presenza di una fioca luce
Udito: Analogo a quello umano.
Tatto: Analogo a quello umano.
Olfatto: Analogo a quello umano.
Gusto: Meno sensibile di quello umano risulta particolarmente avvezzo però ai sapori delle birre e delle carni secche e selvatiche, cibi e bevande preferite da questo popolo.
Sistema Cardio-Vascolare:
Formato da cuore arterie vene e capillari. Il cuore è però più grande e resistente rispetto a quello umano; data la costante abitudine alla fatica e alla vetusta età che essi possono raggiungere.
Sistema Respiratorio:
Formato da trachea, bronchi e polmoni. I polmoni sono fasciati da muscoli volontari che permettono al nano di regolare il respiro sia in casi di estrema fatica, che in presenza di poca quantità di ossigeno, abilità che con il tempo si è sviluppata a seguito del lavoro costante in gallerie e sottosuolo
Apparato Digerente:
Formato da esofago, stomaco, intestino e fegato. Data la loro dieta particolare spesso possono soffrire di problemi digestivi e di aerofagia quando variano la loro dieta
Apparato Muscolare:
Presenta tendini robusti ma allo stesso tempo dinamici. La muscolatura degli arti e del tronco è sviluppata oltre natura ciò rendendo il Nano maggiormente resistente agli urti e alle contusioni. La muscolatura anche se soggetta a stress da lavoro risulta essere ben resistente alla fatica. A causa della loro conformazione gli è però impossibilitato l`uso di alcuni oggetti o armi;stessa cosa vale per le loro gambe sviluppate a livello muscolare e tendineo, ma non adatto a movimenti eleganti, per questo risultano lenti e molto goffi nella corsa, ma altrettanto risultano esplosivi negli scatti e nei singoli colpi portati con gli arti superiori
Apparato Osseo:
E` strutturalmente uguale a quello umano, la loro conformazione interna e la presenza massiccia di calcio e altre sostanze rende la loro densità maggiore, aumentandone la resistenza, ma altresì più pesante. Ciò comporta un aumento del peso specifico base del corpo del nano, rendendolo per nulla adatto al nuoto e al galleggiamento
Apparato Riproduttore:
Analogo a quello umano sia il maschile che il femminile
CARATTERISTICHE GENERALI
ANZIANITÀ DI RAZZA
“Imberbe o Bocia”: Giovane = 0-80 anni d’età
“Barba Folta”:Adulto = 80-280 anni d’età
“Barba Lunga”: Anziano = 280-400 anni d’età
“Barbabianca” = 400-550 anni d’età
Longevità: L' età massima riconosciuta è di circa 550 anni
Sonno: Anche se soggetti a molteplici sforzi fisici, per ottenere un giusto riposo sono sufficienti dalle 6 alle 7 ore di sonno
Nascita: Analoga a quella umana
Culti Praticati: Culto di Aule il Mahal
Matrimoni: In genere un Khaza sceglie una sola compagna per la vita, in caso di decesso del coniuge raramente si risposa.
Periodo di Gestazione: La gravidanza dura circa 3 mesi
Fertilità: la fertilità è limitata. Generalmente il parto è singolo
Morte e ferite: La consistenza della loro pelle, la resistenza delle ossa e la durezza dei fasci muscolari rende questa una delle razze più resistenti a tagli e colpi da botta anche se privi di armatura, ciò nonostante i punti vitali risultano essere i medesimi degli umani, inoltre spesso accade che un nano possa morire per annegamento essendo il suo corpo pesante e non adatto al galleggiamento
Malattie: I Nani si ammalano meno degli Umani, non vi sono malattie conosciute a livello fisico in grado di debilitare il corpo del nano in modo irrimediabile, altresì è molto più facile che possano soffrire di malattie mentali a causa della loro avidità
Veleni: Vivendo a contatto costante con gas del sottosuolo e spore di materiali di scavo risultano essere particolarmente resistenti a diverse tossine e veleni presenti in natura. Per altri generi di veleni affinchè questi abbiano effetto è necessaria una dose di una volta e mezza maggiore del normale.
BONUS E MALUS
Bonus 1: Robustezza delle pietra
La loro pelle riesce a proteggere il corpo del Figlio di Aule come potrebbe fare un armatura di cuoio leggero. Resistono alla fatica, e allo sforzo sia di impatto che prolungato nel tempo. Non subiscono danno da freddo e forte umidità.
Bonus 2: Occhio della Galleria
Di notte o al buio se in presenza di una fonte di luce sia naturale che artificiale i nani sono in grado di vedere nitidamente come fosse giorno fino a una distanza di circa 15 metri. In caso di totale buio come gli umani risultano completamente ciechi.
Bonus 3:Ingegno di Aule
I nani da sempre hanno eretto edifici in nome di Aule, essi sono grandi conoscitori delle costruzioni , dopo secoli grazie alla grande esperienza acquisita essi sono in grado di valutare in poco tempo la presenza di punti di forza e debolezza delle costruzioni, così come risultano scaltri nel trovare porte e passaggi segreti
Malus1: Braccia corte
Per colpa della loro conformazione fisica ai nani è preclusa la possibilità di utilizzare armi da tiro come archi e balestre o armi ad asta come alabarde, picche o lance. Dovranno prediligere solo il corpo a corpo, l' utilizzo di armi a manico corto o medio oppure l' utilizzo di asce da lancio. Per le stesse ragioni è impossibile l' utilizzo di scudi a torre e scudi di grandi dimensioni
Malus 2: Corpo di incudine
Come dice il nome il corpo del nano assomiglia per peso specifico a un incudine se immersa nell' acqua, ossia affonda senza esclusione alcuna. Per questo motivo ogni nano ripudia l' acqua e la vita di mare aperto. I corsì d' acqua profondi risultano per un nano un duro impedimento anche solo alla vista come se fosse un timore ancestrale
Malus 4: Oro nell' ombra
Un detto narra “ Mai fidarsi dell' oro che splende nell' oscurità” e mai frase fu più vera. Una grossa quantità di oro, l' abbondanza di gemme preziose potrebbe portare un nano a una sorta di pazzia. Per questo motivo le malattie mentali risultano più pericolose delle malattie fisiche per i figli di Aule
STIRPI DEI NANI
NANI DI MONTAGNA:
Si considerano i diretti eredi dei Sette Padri Arcani e custodi dell’Antica Razza. Mantenere vive le tradizioni è il loro scopo principale. I Nani di Montagna si riuniscono in clan isolati sulle pendici delle montagne e si circondano solo dei loro pari, solamente le nuove generazioni si stanno aprendo alla convivenza con altre sottorazze prima considerate inferiori
NANI DI COLLINA:
I Nani di Collina sembrano più aperti nei confronti delle altre razze, ma questa è solo una mera apparenza dovuta alla loro capacità nel commercio e nelle contrattazioni. Come ogni altro Nano, si considerano migliori dei propri pari e delle altre razze. I Nani di Collina sono più numerosi, ma vivono in piccole comunità e confusi tra le altre genti così da mantenere sempre vivi i loro commerci.
NANI DI FERRO:
Ferro, armatura e scure. Di questo è fatto un nano di ferro. La loro spiccata predilezione per l’avventura e il combattimento li porta ad essere la parte nomade di questo popolo; caratteristica mal vista dagli anziani conservatori. Vivono in piccoli gruppi di “Fratelli d' arme” con i quali si spostano alla costante cerca di avventura. Tra i più abili nella lotta e nelle tecniche di guerra, difficilmente raggiungono un età avanzata, quando questo riesce sono meritevoli di rispetto dai più giovani della loro stirpe
NANI GRIGI
I “Duergar” sono la sottorazza che vive prevalentemente nel sottosuolo, e che lì preferisce avere la sua dimora stabile. Vivono in un'organizzazione di tipo tribale e sono considerati i più malvagi e spietati tra i Khaza. Non è raro trovare tra i membri dei Duergar, assassini, ladri e si narra anche di alcuni Nani stregoni che han lasciato la via del Padre Aule in favore di altre divinità
Aspetto: Antropomorfo, piuttosto tozzo e massiccio,alla vista appaiono goffi e tarchiati.
Testa: Gli occhi sono di colore scuro. E` sempre presente la barba in entrambi i sessi, anche per le femmine. Il collo è taurino. I maschi, per tradizione, fanno delle loro barbe il proprio vanto, esse sono sinonimo di fierezza e saggezza.
Busto: Di natura massiccia e sviluppato. Presenta spalle molto robuste.
Arti: Nettamente più sviluppati di quelli umani sono presenti fasci muscolari tesi e tonici adatti ai lavori pesanti.
Epidermide: notevolmente più spessa di quella umana tanto da venir paragonata alla pelle degli animali selvatici per consistenza e resistenza . La colorazione della cute assume tutte le tonalità dalla più chiara alla più scura, molti le associano alla colorazione della pietra e dei suoi strati intermedi
Altezza: Compresa tra i 100 ed i 150 cm.
Peso: Varia tra i 110 ed i 180 kg.
ANATOMIA INTERNA
Sistema Nervoso:Formato da cervello, midollo spinale e di connessioni nervose e neurali simili a quelle umane, ma più resistenti agli stimoli del dolore.
Sensi:
Vista: Analoga a quella umana, sebbene i Nani abbiano sviluppato la capacità di vedere in modo chiaro e nitido entro i 15 metri se in presenza di una fioca luce
Udito: Analogo a quello umano.
Tatto: Analogo a quello umano.
Olfatto: Analogo a quello umano.
Gusto: Meno sensibile di quello umano risulta particolarmente avvezzo però ai sapori delle birre e delle carni secche e selvatiche, cibi e bevande preferite da questo popolo.
Sistema Cardio-Vascolare:
Formato da cuore arterie vene e capillari. Il cuore è però più grande e resistente rispetto a quello umano; data la costante abitudine alla fatica e alla vetusta età che essi possono raggiungere.
Sistema Respiratorio:
Formato da trachea, bronchi e polmoni. I polmoni sono fasciati da muscoli volontari che permettono al nano di regolare il respiro sia in casi di estrema fatica, che in presenza di poca quantità di ossigeno, abilità che con il tempo si è sviluppata a seguito del lavoro costante in gallerie e sottosuolo
Apparato Digerente:
Formato da esofago, stomaco, intestino e fegato. Data la loro dieta particolare spesso possono soffrire di problemi digestivi e di aerofagia quando variano la loro dieta
Apparato Muscolare:
Presenta tendini robusti ma allo stesso tempo dinamici. La muscolatura degli arti e del tronco è sviluppata oltre natura ciò rendendo il Nano maggiormente resistente agli urti e alle contusioni. La muscolatura anche se soggetta a stress da lavoro risulta essere ben resistente alla fatica. A causa della loro conformazione gli è però impossibilitato l`uso di alcuni oggetti o armi;stessa cosa vale per le loro gambe sviluppate a livello muscolare e tendineo, ma non adatto a movimenti eleganti, per questo risultano lenti e molto goffi nella corsa, ma altrettanto risultano esplosivi negli scatti e nei singoli colpi portati con gli arti superiori
Apparato Osseo:
E` strutturalmente uguale a quello umano, la loro conformazione interna e la presenza massiccia di calcio e altre sostanze rende la loro densità maggiore, aumentandone la resistenza, ma altresì più pesante. Ciò comporta un aumento del peso specifico base del corpo del nano, rendendolo per nulla adatto al nuoto e al galleggiamento
Apparato Riproduttore:
Analogo a quello umano sia il maschile che il femminile
CARATTERISTICHE GENERALI
ANZIANITÀ DI RAZZA
“Imberbe o Bocia”: Giovane = 0-80 anni d’età
“Barba Folta”:Adulto = 80-280 anni d’età
“Barba Lunga”: Anziano = 280-400 anni d’età
“Barbabianca” = 400-550 anni d’età
Longevità: L' età massima riconosciuta è di circa 550 anni
Sonno: Anche se soggetti a molteplici sforzi fisici, per ottenere un giusto riposo sono sufficienti dalle 6 alle 7 ore di sonno
Nascita: Analoga a quella umana
Culti Praticati: Culto di Aule il Mahal
Matrimoni: In genere un Khaza sceglie una sola compagna per la vita, in caso di decesso del coniuge raramente si risposa.
Periodo di Gestazione: La gravidanza dura circa 3 mesi
Fertilità: la fertilità è limitata. Generalmente il parto è singolo
Morte e ferite: La consistenza della loro pelle, la resistenza delle ossa e la durezza dei fasci muscolari rende questa una delle razze più resistenti a tagli e colpi da botta anche se privi di armatura, ciò nonostante i punti vitali risultano essere i medesimi degli umani, inoltre spesso accade che un nano possa morire per annegamento essendo il suo corpo pesante e non adatto al galleggiamento
Malattie: I Nani si ammalano meno degli Umani, non vi sono malattie conosciute a livello fisico in grado di debilitare il corpo del nano in modo irrimediabile, altresì è molto più facile che possano soffrire di malattie mentali a causa della loro avidità
Veleni: Vivendo a contatto costante con gas del sottosuolo e spore di materiali di scavo risultano essere particolarmente resistenti a diverse tossine e veleni presenti in natura. Per altri generi di veleni affinchè questi abbiano effetto è necessaria una dose di una volta e mezza maggiore del normale.
BONUS E MALUS
Bonus 1: Robustezza delle pietra
La loro pelle riesce a proteggere il corpo del Figlio di Aule come potrebbe fare un armatura di cuoio leggero. Resistono alla fatica, e allo sforzo sia di impatto che prolungato nel tempo. Non subiscono danno da freddo e forte umidità.
Bonus 2: Occhio della Galleria
Di notte o al buio se in presenza di una fonte di luce sia naturale che artificiale i nani sono in grado di vedere nitidamente come fosse giorno fino a una distanza di circa 15 metri. In caso di totale buio come gli umani risultano completamente ciechi.
Bonus 3:Ingegno di Aule
I nani da sempre hanno eretto edifici in nome di Aule, essi sono grandi conoscitori delle costruzioni , dopo secoli grazie alla grande esperienza acquisita essi sono in grado di valutare in poco tempo la presenza di punti di forza e debolezza delle costruzioni, così come risultano scaltri nel trovare porte e passaggi segreti
Malus1: Braccia corte
Per colpa della loro conformazione fisica ai nani è preclusa la possibilità di utilizzare armi da tiro come archi e balestre o armi ad asta come alabarde, picche o lance. Dovranno prediligere solo il corpo a corpo, l' utilizzo di armi a manico corto o medio oppure l' utilizzo di asce da lancio. Per le stesse ragioni è impossibile l' utilizzo di scudi a torre e scudi di grandi dimensioni
Malus 2: Corpo di incudine
Come dice il nome il corpo del nano assomiglia per peso specifico a un incudine se immersa nell' acqua, ossia affonda senza esclusione alcuna. Per questo motivo ogni nano ripudia l' acqua e la vita di mare aperto. I corsì d' acqua profondi risultano per un nano un duro impedimento anche solo alla vista come se fosse un timore ancestrale
Malus 4: Oro nell' ombra
Un detto narra “ Mai fidarsi dell' oro che splende nell' oscurità” e mai frase fu più vera. Una grossa quantità di oro, l' abbondanza di gemme preziose potrebbe portare un nano a una sorta di pazzia. Per questo motivo le malattie mentali risultano più pericolose delle malattie fisiche per i figli di Aule
STIRPI DEI NANI
NANI DI MONTAGNA:
Si considerano i diretti eredi dei Sette Padri Arcani e custodi dell’Antica Razza. Mantenere vive le tradizioni è il loro scopo principale. I Nani di Montagna si riuniscono in clan isolati sulle pendici delle montagne e si circondano solo dei loro pari, solamente le nuove generazioni si stanno aprendo alla convivenza con altre sottorazze prima considerate inferiori
NANI DI COLLINA:
I Nani di Collina sembrano più aperti nei confronti delle altre razze, ma questa è solo una mera apparenza dovuta alla loro capacità nel commercio e nelle contrattazioni. Come ogni altro Nano, si considerano migliori dei propri pari e delle altre razze. I Nani di Collina sono più numerosi, ma vivono in piccole comunità e confusi tra le altre genti così da mantenere sempre vivi i loro commerci.
NANI DI FERRO:
Ferro, armatura e scure. Di questo è fatto un nano di ferro. La loro spiccata predilezione per l’avventura e il combattimento li porta ad essere la parte nomade di questo popolo; caratteristica mal vista dagli anziani conservatori. Vivono in piccoli gruppi di “Fratelli d' arme” con i quali si spostano alla costante cerca di avventura. Tra i più abili nella lotta e nelle tecniche di guerra, difficilmente raggiungono un età avanzata, quando questo riesce sono meritevoli di rispetto dai più giovani della loro stirpe
NANI GRIGI
I “Duergar” sono la sottorazza che vive prevalentemente nel sottosuolo, e che lì preferisce avere la sua dimora stabile. Vivono in un'organizzazione di tipo tribale e sono considerati i più malvagi e spietati tra i Khaza. Non è raro trovare tra i membri dei Duergar, assassini, ladri e si narra anche di alcuni Nani stregoni che han lasciato la via del Padre Aule in favore di altre divinità
Bonus: Forza 90, Destrezza 80, Costituzione 60, Intelletto 60, Volontà 65, Carisma 50.
Tra le razze piu' efferate e crudeli di Verold Vi sono I drow, un tempo chiamati elfi del sud proprietari di verdeggianti foreste e giungle erano un popolo molto potente e progredito, temuti per la loro fieriezza ed aggressivita'. Le continue razzie e abberranti crudelta' ai danni di elfi, umani e nani, fecero si che questi ultimi gruppi si coalizzassero contro di loro. A seguito di una grande battaglia, i drow sopravvissuti, si rintanarono nel sottosuolo. Sono strutturati con una rigida gerarchia matriarcale. La peculiarita' del drow e' quella di obbedire alla donna e alla sacerdotessa che fa le veci di Lolth la dea con il simbolo del ragno. Nella cultura drow Vi sono molte faide interne giacche' e' proprio la dea ragno che gode della sofferenza dei suoi fedeli. La lingua parlata si chiama drowish e nella lingua corrente il maschio e' chiamato jaluk e la femmina jallil.
ANATOMIA ESTERNA
Aspetto: Antropomorfo somigliante a quello elfico
Testa: composta da cranio, capelli, occhi, orecchie, naso, bocca, collo.
Il volto ha lineamenti fini e le orecchie sono a punta.
Gli occhi sono generalmente rossi.
I capelli sono bianchi e raramente colore nero o ramato.
Busto: composto da torace, addome, bacino, schiena.
Arti: Similari a quelli umani seppur piu' longilinei e resistenti
Epidermide: E' piu' coriacea rispetto a quella degli elfi, infatti per via della vita nel sottosuolo il corpo del drow ha sviluppato colorazioni e caratteristiche diverse rispetto a quelle degli elfi. La colorazione e' scura per via di una maledizione, ma non mancano quelli albini con tonalita' piu' chiare rispetto ad altri, tuttavia costoro sono visti come imperfetti
Altezza: Leggermente piu' bassi degli elfici
Peso: Varia tra i 35 e i 55 kg.
ANATOMIA INTERNA
Sistema nervoso: Formato da cervello, midollo spinale e terminazioni nervose. E' molto simile a quello umano tuttavia ne differisce per maggior velocita' di reazione degli stimoli. Il drow e' piu' intelligente e reattivo di un umano comune ed eccelle per le capacita' di logica e di memorizzazione.
Sensi:
Vista: Essendo abituati a vivere nel sottosuolo i drow hanno l'oscurovisione che gli consente di vedere perfettamente al buio. Di giorno invece ne sono privati giacche' la pupilla non riesce a reggere la vista della luce a parte quelle piu' tenui come un alba e una fase terminale di un tramonto.
Udito: Fini ascoltatori, del tutto simile a quello degli elfi
Tatto: Analogo a quello umano
Olfatto: Del tutto simile a quello degli elfi
Gusto: Molto sensibile
Sistema cardio vascolare
Formato da cuore, arterie, vene e capelliari. Il cuore e' il motore portante per tutto simile a quello umano anche se i battiti sono molto piu' veloci e prestanti.
Sistema Respiratorio:
Formato da trachea, bronchi e polmoni. Questi ultimi hanno capacita' ossigenanti molto piu' rapide e sofisticate rispetto a quelli umani.
Il loro sangue e' velenoso per le razze vive giacche' ha tossine acquisite per la lunga permanenza dell'UNDERDARK
Apparato Digerente
Formato da esofago, stomaco, intestino e fegato
Apparato Muscolare
Presenta tendini molto elastici e una muscolatura molto magra. I drow insieme agli elfi, sono la razza piu' veloce presente a verold. Impiegano la meta' del tempo nel fare qualsiasi cosa rispetto ad un umano dotato di grande agilita'.
Apparato Osseo:
Strutturalmente uguale a quello umano
Longevita': Simile a quella elfica
Sonno: Non hanno bisogno di dormire
Veleni: Al momento non si conoscono veleni capaci di ucciderli
Nascita: Avviene tra accoppiamento tra maschio e femmina. Solo un maschio forte ha il diritto di accoppiarsi con una femmina agli altri e' proibito.
Morte e ferite: Analoga a quella elfica
ANATOMIA ESTERNA
Aspetto: Antropomorfo somigliante a quello elfico
Testa: composta da cranio, capelli, occhi, orecchie, naso, bocca, collo.
Il volto ha lineamenti fini e le orecchie sono a punta.
Gli occhi sono generalmente rossi.
I capelli sono bianchi e raramente colore nero o ramato.
Busto: composto da torace, addome, bacino, schiena.
Arti: Similari a quelli umani seppur piu' longilinei e resistenti
Epidermide: E' piu' coriacea rispetto a quella degli elfi, infatti per via della vita nel sottosuolo il corpo del drow ha sviluppato colorazioni e caratteristiche diverse rispetto a quelle degli elfi. La colorazione e' scura per via di una maledizione, ma non mancano quelli albini con tonalita' piu' chiare rispetto ad altri, tuttavia costoro sono visti come imperfetti
Altezza: Leggermente piu' bassi degli elfici
Peso: Varia tra i 35 e i 55 kg.
ANATOMIA INTERNA
Sistema nervoso: Formato da cervello, midollo spinale e terminazioni nervose. E' molto simile a quello umano tuttavia ne differisce per maggior velocita' di reazione degli stimoli. Il drow e' piu' intelligente e reattivo di un umano comune ed eccelle per le capacita' di logica e di memorizzazione.
Sensi:
Vista: Essendo abituati a vivere nel sottosuolo i drow hanno l'oscurovisione che gli consente di vedere perfettamente al buio. Di giorno invece ne sono privati giacche' la pupilla non riesce a reggere la vista della luce a parte quelle piu' tenui come un alba e una fase terminale di un tramonto.
Udito: Fini ascoltatori, del tutto simile a quello degli elfi
Tatto: Analogo a quello umano
Olfatto: Del tutto simile a quello degli elfi
Gusto: Molto sensibile
Sistema cardio vascolare
Formato da cuore, arterie, vene e capelliari. Il cuore e' il motore portante per tutto simile a quello umano anche se i battiti sono molto piu' veloci e prestanti.
Sistema Respiratorio:
Formato da trachea, bronchi e polmoni. Questi ultimi hanno capacita' ossigenanti molto piu' rapide e sofisticate rispetto a quelli umani.
Il loro sangue e' velenoso per le razze vive giacche' ha tossine acquisite per la lunga permanenza dell'UNDERDARK
Apparato Digerente
Formato da esofago, stomaco, intestino e fegato
Apparato Muscolare
Presenta tendini molto elastici e una muscolatura molto magra. I drow insieme agli elfi, sono la razza piu' veloce presente a verold. Impiegano la meta' del tempo nel fare qualsiasi cosa rispetto ad un umano dotato di grande agilita'.
Apparato Osseo:
Strutturalmente uguale a quello umano
Longevita': Simile a quella elfica
Sonno: Non hanno bisogno di dormire
Veleni: Al momento non si conoscono veleni capaci di ucciderli
Nascita: Avviene tra accoppiamento tra maschio e femmina. Solo un maschio forte ha il diritto di accoppiarsi con una femmina agli altri e' proibito.
Morte e ferite: Analoga a quella elfica
Bonus: Forza 80, Destrezza 70, Costituzione 90, Intelletto 75, Volontà 70, Carisma 80.
L‘ Anatomia:
ANATOMIA ESTERNA:
Aspetto: Antropomorfo.
Altezza: Varia tra i 100 e i 200 cm.
Peso: Varia tra i 40 e i 200 kg
ANATOMIA INTERNA:
Sistema Nervoso: È un sistema periferico regolato dal cervello attraverso il midollo spinale
- Sensi: Regolato dal sistema nervoso e dal cervello.
- Vista: Avviene mediante gli occhi. Un umano non può vedere al buio totale me con forti luci
- Udito: Avviene mediante le orecchie
- Tatto: Regolato dal sistema nervoso
- Olfatto: Regolato dai polmoni
- Gusto: Regolato dalla lingua.
Sistema Cardio-Vascolare: Formato dal cuore che ne regola il corretto funzionamento
Apparato Digerente: Formato da esofago, stomaco, intestino e fegato.
Apparato Muscolare: Formato dai muscoli che sono uniti con i tendini al tessuto osseo
Apparato Osseo: È formato dalle ossa che compongono lo scheletro umano. Su di esso si attaccano tutti gli organi vitali. Esso regola l'aspetto antropomorfo dell'individuo e protegge gli organi interni. Esso e' molto resistente.
Apparato Riproduttore: Presente e Funzionante.
Longevità: Un umano invecchia con il passare del tempo raggiungendo, in rari casi, i cento anni di età e poco oltre.
Nascita: È possibile concepire un umano anche tramite incroci razziali, purchè l'uno o l'altro soggetto possegga, nel retaggio della propria famiglia, un richiamo puro (avo di razza umana) alla razza in oggetto.
Morte e Ferite: Il corpo umano è robusto tuttavia è sensibile alle ferite di varia entità. Una ferita lieve non è letale, mentre una media se non curata puo' far sopraggiungere la morte. Una ferita grave se non curata TEMPESTIVAMENTE porta a morte certa.
Guarigione: Il corpo umano rigenera ferite di minima entità. Il percorso ha varia durata. Dai 2 o 3 giorni. Per ferite medie si richiedono cure esterne e in base al medicamento la guarigione può variare. Cosa analoga per quelle gravi
Veleni:
ANATOMIA ESTERNA:
Aspetto: Antropomorfo.
Altezza: Varia tra i 100 e i 200 cm.
Peso: Varia tra i 40 e i 200 kg
ANATOMIA INTERNA:
Sistema Nervoso: È un sistema periferico regolato dal cervello attraverso il midollo spinale
- Sensi: Regolato dal sistema nervoso e dal cervello.
- Vista: Avviene mediante gli occhi. Un umano non può vedere al buio totale me con forti luci
- Udito: Avviene mediante le orecchie
- Tatto: Regolato dal sistema nervoso
- Olfatto: Regolato dai polmoni
- Gusto: Regolato dalla lingua.
Sistema Cardio-Vascolare: Formato dal cuore che ne regola il corretto funzionamento
Apparato Digerente: Formato da esofago, stomaco, intestino e fegato.
Apparato Muscolare: Formato dai muscoli che sono uniti con i tendini al tessuto osseo
Apparato Osseo: È formato dalle ossa che compongono lo scheletro umano. Su di esso si attaccano tutti gli organi vitali. Esso regola l'aspetto antropomorfo dell'individuo e protegge gli organi interni. Esso e' molto resistente.
Apparato Riproduttore: Presente e Funzionante.
Longevità: Un umano invecchia con il passare del tempo raggiungendo, in rari casi, i cento anni di età e poco oltre.
Nascita: È possibile concepire un umano anche tramite incroci razziali, purchè l'uno o l'altro soggetto possegga, nel retaggio della propria famiglia, un richiamo puro (avo di razza umana) alla razza in oggetto.
Morte e Ferite: Il corpo umano è robusto tuttavia è sensibile alle ferite di varia entità. Una ferita lieve non è letale, mentre una media se non curata puo' far sopraggiungere la morte. Una ferita grave se non curata TEMPESTIVAMENTE porta a morte certa.
Guarigione: Il corpo umano rigenera ferite di minima entità. Il percorso ha varia durata. Dai 2 o 3 giorni. Per ferite medie si richiedono cure esterne e in base al medicamento la guarigione può variare. Cosa analoga per quelle gravi
Veleni:
Bonus: Forza 80, Destrezza 70, Costituzione 65, Intelletto 60, Volontà 60, Carisma 50.
L‘ Anatomia:
La Specie:
Canidi: tra cui figura solo il Lupo.
Il Lupo é l'unico animale in cui i tutti i mannari possono mutare durante le tre notti di Plenilunio.
Le stirpi
La Stirpe é una, ed ha caratteristiche proprie e ben definite.
1) Licantropo (stadi mutativi concessi 3: homid, crinos e forma animale esclusivamente LUPO.) Nella forma animale è un canide molto simile a un grosso lupo nero, con zanne ed artigli pronunciati.
ANATOMIA ESTERNA:
TESTA:
Forma Homid: Analoga in tutto e per tutto a quella umana;
Forma Bestiale: Pelosa, leggermente allungata della forma tipica dell’animale di riferimento; le orecchie assumono la capacità di ruotare di 180° e rimangono alcuni tratti ancora umani, la pelle diventa più coriacea, al pari del cuoio rinforzato;
Forma Lupus: Uguale a quella dell’animale di riferimento con baffi, e orecchie che ruotano a 180 gradi.
TRONCO:
Forma Homid: Analogo a quello umano;
Forma Bestiale: Peloso, strutturalmente più massiccio e muscoloso del glabro.
Forma Lupus: Uguale a quello dell’animale di riferimento.
ARTI:
Forma homid: Analoghi a quelli umani;
Forma crinos: Pelosi, strutturalmente umani ma dotati di artigli, il Mannaro riesce a muoversi sia su due che su quattro zampe;
Forma lupus, felis, ursus: Uguali a quelli dell’animale di riferimento, ovvero delle vere e proprie zampe dotate anche di artigli.
ARTIGLI:
Canidi: Unghie non retrattili. Coriacee e resistenti queste unghie crescono e si consumano per il contatto con il terreno, sono usati soprattutto per una maggiore aderenza al terreno o per scavare, in combattimento vengono usati per ancorarsi alla preda e utilizzare la vera arma, le zanne.
Aspetto:
Forma Homid: Antropomorfo;
Forma Bestiale: Animale antropomorfo con molte caratteristiche animali.
Forma Lupus: Completamente animale.
Peso:
Forma Homid: Varia da 50 a 175 Kg;
Forma Bestiale: Varia da 120 a 300 Kg.;
Forma Lupus: Varia da 5 a 700 Kg in base al peso e all'altezza del mannaro in forma homid.
Altezza:
Forma Homid: Varia da 160 a 210 cm;
Forma Bestiale: Varia da 215 a 300cm;
Forma Lupus: variabile.
Epidermide:
Forma Homid: Analoga a quella umana;
Forma Bestiale: Di base uguale a quella umana ma completamente ricoperta dalla folta pelliccia dell’animale di riferimento;
Forma Lupus: Uguale a quella dell’animale di riferimento quindi dotata di folta pelliccia.
Dimensioni massime consentite per la forma animale:
Canidi:
- Lupi : altezza 80/110cm, compresa la testa, ( 45/90 cm al garrese ); lunghezza 130/170 cm compresa la coda di circa 35 cm - peso che varia 25/50 chilogrammi;
Le femmine di tutte le specie, mediamente, sono più piccole dei maschi del 20/30%, sempre riferito alle misure sopra elencate per ogni specie.
ANATOMIA INTERNA:
Sistema nervoso:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con gli istinti animali più forti e con essi i sensi.
Forma Lupus: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con sensi, istinti e velocità di elaborazione delle sensazioni pari a quelle animali, a discapito della logica e del raziocinio.
Sistema cardio-vascolare:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma il cuore e le vene si fanno più forti e la pressione sanguigna è leggermente maggiore per sorreggere la massiccia struttura;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Sistema respiratorio:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con la capacità respiratoria notevolmente maggiore per supportare la maggiore pressione sanguigna e la maggiore dimensione del corpo;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato digerente:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano, ma con una maggiore capacità di digestione di carne cruda;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con capacità maggiori e maggior acidità dei succhi gastrici;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato muscolare:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma di poco più potente;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma molto più resistente e potente;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato osseo:
Forma Homid e Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano in proporzione alle dimensioni;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato riproduttore:
Forma Homid: Analogo a quello umano sia il maschile che il femminile per funzionamento e struttura.
Forma Bestiale: a seconda della stirpe può essere analogo a quello umano sia il maschile che il femminile (nel caso del Licantropo) per funzionamento e struttura oppure totalmente mancante ;
Forma lupus, felis, ursus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
SENSI
VISTA:
Forma Homid: più acuta di un comune umano; l`angolo visivo è maggiore rispetto alle altre razze, così come la capacità di percezione dello spazio.
Forma Bestiale: 3/2 di quella Homid, ma con incapacità a distinguere certi colori; con capacità di vedere nell’oscurità con lo stesso raggio d’azione;
Forma Lupus: come quella dell’animale di riferimento.
UDITO:
Forma homid: leggermente più sensibile di un comune umano;
Forma Bestiale: particolarmente sviluppato, capacità delle orecchie di muoversi di 180°;
Forma lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale, capacità delle orecchie di muoversi di 180°.
TATTO:
Forma Homid: leggermente più sviluppato di quello umano;
Forma Bestiale: Leggermente più sensibile rispetto quello umano, la presenza di vibrisse acutizzano maggiormente questo senso, migliorando anche l`equilibrio;
Forma Lupus: la presenza dei cuscinetti per correre impediscono una buona tattilità nelle zampe, tuttavia diviene piuttosto sviluppata con l`ausilio delle vibrisse se presenti;
Olfatto:
Forma Homid: pari a quella elfica, tuttavia questo senso nei mannari ha una efficacia diversa rispetto alle altre razze: più che sulla sensibilità e sul raggio della percezione esso permette di identificare con maggior accuratezza la fonte di determinati odori e distinguerli maggiormente gli uni dagli altri, rendendo possibile anche il riconoscimento fra mannari (ma non la stirpe specifica o il clan di appartenenza); comunque sia man mano che il mannaro procede con l`età, l`olfatto s`affina sempre di più, fino a raggiungere l`apice massimo che è appunto due volte superiore a quello di un umano. Raggiunta l`età anziana, esso comincia a degradare, per ovvi motivi fisici.
Forma Bestiale: particolarmente sviluppato anche rispetto alla forma animale, tre volte meglio quella della forma homid;
Forma Lupus: come quello dell’animale di riferimento, ovvero due volte migliore di quella in forma homid.
MALUS: in forma animale, e in forma crinos particolarmente, il mannaro risulterà infastidito e disturbato dagli odori troppo intensi; in forma glabro risulterà infastidito ma il fastidio è sopportabile per un lasso di tempo decisamente superiore rispetto alla forma crinos e alla forma animale.
GUSTO:
Forma Homid: come un umano;
Forma Bestiale: la percezione è come quella dell’animale di riferimento, con una buona facilità è capace di riconoscere agenti inquinanti nel cibo;
Forma Lupus: come l’animale di riferimento.
Nascita:
I Mannari, siano essi maschi o femmine, sono fertili esclusivamente in giovane età (raramente oltre i 50/60 anni), i tempi di gestazione sono come quelli umani con la particolarità che il parto è generalmente gemellare o plurigemellare. I Mannari possono avere figli con altre razze: umani (da queste unioni possono nascere dei figli appartenenti ad una delle due razze, mai sanguemisto), elfi, mezz’elfi e drow (con questi si avranno Mannari o impuri).
Compatibilità Genetiche:
Umani: figli umani, mannari o impuri;
Elfi: figli impuri;
Mezzelfi: figli umani o impuri;
Drow: figli impuri.
Periodo di Gestazione:: 3 mesi.
Riconoscimento Razze:
Il Mannaro riesce a percepire la presenza di un Vampiro entro una distanza massima di 15 metri grazie ad una sensazione di disagio fisico, un fastidio che non è in alcun modo debilitante. Oltre al fattore fisico, è importantissimo anche tenere conto della filosofia di vita che caratterizza ogni Mannaro: essendo una razza implicitamente legata alla Natura e ai suoi cicli di vita e morte, non potrà che ODIARE il Vampiro IN OGNI CASO, in quanto questo si è sottratto alle regole di Gaia, sfuggendo alla morte e usando il sangue delle creature che riesce a catturare per sopravvivere. Di conseguenza, dal punto di vista di un Mannaro, non potrà MAI esserci amicizia o fratellanza con un Vampiro; i loro rapporti saranno perennemente conflittuali e difficili, caratterizzati come minimo da intolleranza e nervosismo, fino a reazioni più estreme come l'odio puro e l'aggressività tesa alla distruzione fisica dell'avversario. La varietà di reazioni dipende non solo dall'anzianità (un Mannaro Anziano avrà certamente un controllo maggiore rispetto ad un Mannaro Giovane), ma anche dalla Stirpe di appartenenza del Mannaro: alcune Stirpi, infatti, a prescindere dall`età razziale, rimangono sempre piuttosto integraliste e aggressive L'unica cosa certa è che una qualche reazione nei confronti dei Vampiri deve essere SEMPRE mostrata.
Elfi: sovente sono considerati possibili alleati in quanto razza molto legata alla natura. Tuttavia, dal mannaro spesso non viene visto di buon occhio il loro modo di fare serio ed altezzoso. In ogni caso, sono i primi ad essere chiamati in causa in caso di necessità della natura.
Folletti: rispettati e considerati innocui, a causa del loro intenso legame con la natura che li accomuna.
Hobbit: possibili amici visto il loro legame con la natura. Di loro è gradita la capacità di godersi la vita e la spensieratezza, poiché mai sembrano rappresentare un pericolo.
Nani: possibili amici, in quanto molte passioni sono condivise con i mannari. Tuttavia, data la testardaggine di entrambe le razze, non sono da escludere controversie, risse e litigi.
Umani: indifferenti, ma a volte interrompono la quiete della natura ed in quel caso potrebbero venire odiati.
Con angeli, demoni, drow, fate, gnomi, kendot e mezzelfi non vi sono particolari rapporti di odio o amicizia, dipende sempre dal singolo soggetto e dal suo rispetto verso la natura.
Morte e Ferite:
Il corpo di un Mannaro e’ più robusto di quello di un umano ed è quindi maggiore la possibilità di sopportazione delle ferite sia da taglio che da botta o incantesimi che provochino dolore. La razza dei Mannari non possiede una vera e propria capacità di rigenerazione, però ha una capacità di remissione delle ferite molto più rapida rispetto a quella umana. rispetto ad essi, infatti, un Mannaro guarirà cinque volte più velocemente. un’eccezione a questa regola va fatta per le ferite causate dall'argento che, per contro, rallenterà la guarigione del Mannaro di tre volte rispetto ad un umano. L’argento per i Mannari non rappresenta una sostanza velenosa, però ha la capacità di diminuire il tempo di remissione di una ferita; nel caso in cui un Mannaro necessiti della somministrazione di farmaci gliene dovrà essere somministrata una dose doppia rispetto a quella che verrebbe somministrata ad un normale umano. La sua stessa fisiologia infatti lo rende maggiormente resistente alle varie sostanze, comprese le medicamentose; è inoltre altamente sconsigliabile utilizzare sostanze stimolanti a meno che queste non siano estremamente necessarie: queste potrebbero scatenare lo stato di frenesia nel Mannaro.Le ferite riportate in forme diverse da quella Homid [forma Animale e Bestiale] si conservano anche alla mutazione in forma umana. Caso particolare, è l`eventuale ferita alla coda. Qualora il Mannaro venisse ferito alla coda, presenterà in forma Homid una ferita di pari entità all`altezza del coccige. Se la coda viene recisa, ad ogni mutazione il Mannaro presenterà la coda amputata. Dalla anatomia si evince chiaramente che un Mannaro morto in forma diversa da quella Homid (quindi forma Animale o Bestiale), mantiene quella forma per qualche ora, prima di tornare alla forma Homid.
Veleni: Tolleranza maggiore una volta e mezza rispetto agli umani in forma Homid, tripla nelle altre forme.
Varie:
I mannari possiedono un lingua ancestrale, il "mannarico" appunto, di cui sono particolarmente gelosi e che non insegnano a membri di altre razze, né usano se non con altri mannari. Questa lingua, salvo alcune semplici parole e imprecazioni, non è una conoscenza innata del mannaro stesso ma viene insegnata dagli adulti e anziani ai cuccioli e fa parte di un percorso di apprendimento ben preciso. La capacità di uso della lingua varia in base agli stadi. Durante il plenilunio non possono accedere ai luoghi sacri e sono incapaci di utilizzare animali a qualunque scopo diverso dal cibarsene, tuttavia possono comunicare con loro in maniera affine (specialmente con l`animale di riferimento).
BONUS E MALUS:
BONUS
Bonus 1: Forza animale.
In particolari situazioni di pericolo, in battaglia o in casi in cui abbia necessità di aumentare lo sforzo fisico, i mannari possono dare risorsa al legame con la parte animale sopita mentre sono in forma umana. Ciò che ne deriva è l’aumento del 15% del limite della forza e che si traduce in maggiore resistenza nel trasporto di oggetti pesanti (massi, tronchi), nella maggiore resistenza da colpi di botta subiti e maggiore potenza ai colpi portati con le braccia (spade, mazze, bastoni). L’uso incontrollato (dopo almeno ½ ora) però può portare dalla forza animale alla mutazione involontaria in una delle forme di appartenenza.
Bonus 2: Istinto animale.
Quando si trova in forma homid il mannaro riesce a mantenere un buon equilibrio fra ciò che è razionale e ciò che è istinto. Tuttavia un sforzo mentale deciso porta alla mutazione delle percezioni sensoriali e istintive. L’abbandono a tale situazione, aiuta l’ampliamento di quelle che è la dote di ogni animale: l’istinto. Grazie a ciò la mente si pone reattiva alle diverse situazioni a cui si trova dinnanzi: una situazione di pericolo, il raggiro verbale di un interlocutore, la percezione di cambiamenti nell’ambiente(un attacco, l’avvicinarsi di persone) potrebbero essere meglio focalizzati e posti assieme ai sensi come l’olfatto come viatici per decisioni rapide e decise. Questo istinto cresce in relazione all’anzianità della razza
Bonus 3: Resistenza ai veleni.
I veleni naturali, visto che i mannari sono abituati a cibarsi di ogni genere di pianta e creatura della foresta, hanno effetto ridotto, pari ad un terzo dell`effetto che avrebbero su un umano, quindi la resistenza a questo tipo di veleni è tripla rispetto a un comune umano.
L`effetto di veleni non naturali (ad es. prodotti alchemici o erboristici) è la metà di quello che avrebbero sugli umani, quindi la resistenza a questo tipo di veleni è doppia rispetto ad un comune umano.
MALUS
Malus 1: (Mal di luna) Nella settimana precedente la luna piena il mannaro inizia ad avvertire i sintomi dell’imminente plenilunio, con conseguente senso di indebolimento e perdita d’appetito, questo perché il corpo dell’essere umano inizierà a reagire negativamente alla causa esterna che agisce in lui: la trasformazione appunto. I sintomi si accentueranno via via che la luna piena si avvicina. In questo periodo ogni mannaro è più irascibile e vulnerabile, tanto da poter apparire ‘malato’. Questo si verifica anche nella settimana seguente alla luna piena.
Malus 2 (Argentarius) Il lupo mannaro in forma umana svilupperà col tempo un'intolleranza nei confronti dell’argento. In genere il lupo mannaro in forma umana tenderà ad evitare di entrare in contatto con l’argento, le ferite causate da questo possono infatti portare ad infezioni letali. In forma mannara il lupo sarà più vulnerabile alle ferite inferte da tale materiale, che oltre al danno normale causeranno un dolore costante, un bruciore a contatto con la pelle del lupo.
Malus 3: (Claustrofobia) Il mannaro sia in forma animale che in forma umana temerà gli spazi chiusi, si sentirà a disagio in questi a causa dell’istinto da "animale preso in trappola".
SKILL:
Skill di Trasformazione: Maledizione della Luna Piena
Durata: / Azioni 3 turni.
Tentabile ogni: Plenilunio
Questa è l'abilità propria del mannaro anziano di crearsi dei discendenti sfruttando la maledizione che porta con sè da quando è stato trasformato. Un graffio od un morso sono in grado di contaminare il sangue umano e modificare la genetica della vittima, rendendola appartenente della razza ma soltanto in caso di sopravvivenza. Infatti il mannaro, soprattutto in giovane età, potrebbe non essere in grado di misurare la propria forza o la propria fame, finendo così per uccidere il prescelto (che non può essere un individuo già a rischio di morte o con gravi ferite, poiché perirebbe di certo). In caso di riuscita, il neo mannaro non ricorderà nulla della sua trasformazione e guarirà da solo nelle tempistiche dettate dalla sua nuova capacità di guarigione. In caso di ferita medio/grave, potrebbe essere necessario l'immediato intervento di un cerusico.
Nelle immediate 48h successive alla maledizione il neo-mannaro accuserà convulsioni, dolori muscolari molto forti, crampi in tutto il corpo a causa della modifica delle proprie cellule e una sconfinata fame fino alla prima trasformazione in mannaro vero e proprio, nonché alla prima caccia (plenilunio). Sarà quindi molto pericoloso nonché caotico (dopo la prima trasformazione potrà scegliere, eventualmente, il suo nuovo allineamento conforme al regolamento di razza).
Skill di Trasformazione: Mutazione volontaria
Durata: 3.00 ore/18 azioni
Tentabile ogni: 8 ore
Il mannaro concentrandosi e utilizzando la propria esperienza e le sue capacità affinate col tempo può mutare volontariamente in uno degli stadi permessi dalla sua stirpe. Dominando la mutazione il mannaro manterrà un controllo sufficiente sulle sue azioni, sull`ambiente in cui interagisce e soprattutto sulle sue emozioni, che in ogni caso rimangono istintive e sottoposte alle pulsioni della sua natura animalesca. Non essendo una mutazione derivante dall`influsso lunare, mantenere la trasformazione comporterà un discreto dispendio di energie. Il mannaro potrà mantenere lo stadio raggiunto per un massimo di tre ore. Il dispendio di energie provocate dalla gestione della mutazione e dal mantenimento della stessa, comportano un tempo di riposo minimo di dodici ore prima di un eventuale successivo tentativo.
[La skill di mutazione richiede tre azioni per essere compiute. La prima di concentrazione. La seconda di inizio della skill di mutazione dove si indica in cosa si sta mutando, la terza, seguente all`attivazione effettiva(cliccare sul tasto skill) nella quale si giocherà l`esito della skill.
Skill di Trasformazione: Mutazione involontaria
Durata: 1,00 ora/6 azioni
Tentabile ogni: 8 ore
Il mannaro, in determinate situazioni, forti shock emotivi, ferite violente, stato d`ira prolungato, subisce la propria natura mutando involontariamente nello stadio bestiale (o in forma animale). In questo caso l`animalità, che è caratteristica sempre presente nel mannaro, ma che viene normalmente bilanciata dalla razionalità, prende completamente il sopravvento, portando il mannaro mutato in una sorta di stato confusionale, completamente in balia dei propri istinti primordiali. Il mannaro non ha la percezione reale di ciò` che accade. Non riconosce l`ambiente circostante ne le persone (eccezion fatta per i suoi simili). Non ha un percezione corretta del dolore, non avvertendo quindi eventuali ferite o fatica. La furia del mannaro si placa solo se questi raggiunge il suo scopo, se perisce a causa di colpi mortali, o se il suo fisico non regge lo sforzo prolungato causato dalla mutazione. Infatti la mutazione per stato frenetico, da un punto di vista di energie spese, molto violenta e faticosa. Il mannaro la subisce, non la gestisce e il suo corpo può` quindi sostenere la furia generata per non più` di un`ora, dopodiché crollerà al suolo esausto. Prima di poter tornare nel pieno delle forze il mannaro avrà bisogno di almeno 8 ore di riposo.
Questa Skill, a differenza di quella volontaria, richiede solo due azioni per essere compiuta. La prima, quella di concentrazione, non ha motivo di essere richiesta in quanto è lo stesso evento in corso a causare la mutazione stessa e non qualcosa a cui dover fare appello.
Entrambe le skill di Trasformazione non permettono comunque di trasformarsi prima dell`anno di età mannara: nel caso di quella volontaria perché il mannaro non ha abbastanza esperienza, quella involontaria perché il proprio spirito e il proprio legame con INSERIRE DIVINITA', benché fortemente insito e imprescindibile in ogni mannaro, non raggiunge il livello di intensità con essa tale da permettere di raggiungere la propria forma (animale o bestiale) a causa di semplici stati d`animo come ira o shock.
Skill di difesa: Comunione con le foreste
Durata 3 ore/ 18 azioni
Tentabile ogni: 8 ore
Il mannaro diviene tutt`uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tutto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d`erba Può muoversi attraverso l`ambiente e passare inosservato grazie alle sue abilità animali e la sua affinità con la natura, che gli permette di muoversi adeguatamente rispetto a ciò che lo circonda.
La skill richiede una sola azione di preparazione, ovvero, di concentrazione. Dopo di che la seconda azione sarà quella di esito della skill, positivo o negativo che essa sia.
Skill di difesa: Ululato (Lupus/Forma Bestiale)
Durata: 1 Turno/10 minuti.
Tentabile ogni ora.
L’ululato è un suono molto acuto prodotto dalle corde vocali del mannaro, capace di terrorizzare ed intimidire qualsiasi essere nel raggio d’azione di 10 metri(Giovane), 15 metri(Adulto), 20 metri(Anziano) i soggetti che udiranno tale ululato rimarranno come paralizzati dal terrore per 2 turni. Se si subirà un ululato da un mannaro anziano l'effetto dello stordimento, per coloro che possiedono sensi sviluppati, si sommerà ad una perdita dell'udito totale per 2 giorni. Può essere utilizzato fin dal livello più basso di maturazione ma solo ed unicamente in forma animale o crinos. E' possibile non sottostare alla skill da chi è in possesso di abilità contrastante.
Turni: 1 di concentrazione (inspirazione), 1 di esecuzione.
Utilizzo: Questa skill può essere usata al massimo due volte di fila, con la potenza del secondo uso ridotta del 50%. Dopodiché non sarà possibile sfruttarla nuovamente per altri cinque turni. NB: nel caso siano creature dall'udito molto sensibile a subire l'ululato, queste non solo verranno paralizzate dal terrore per 1 turno ma avvertiranno un dolore intenso alle orecchie ed al capo che li costringerà all'immobilità per 1 ulteriore turno.
La Specie:
Canidi: tra cui figura solo il Lupo.
Il Lupo é l'unico animale in cui i tutti i mannari possono mutare durante le tre notti di Plenilunio.
Le stirpi
La Stirpe é una, ed ha caratteristiche proprie e ben definite.
1) Licantropo (stadi mutativi concessi 3: homid, crinos e forma animale esclusivamente LUPO.) Nella forma animale è un canide molto simile a un grosso lupo nero, con zanne ed artigli pronunciati.
ANATOMIA ESTERNA:
TESTA:
Forma Homid: Analoga in tutto e per tutto a quella umana;
Forma Bestiale: Pelosa, leggermente allungata della forma tipica dell’animale di riferimento; le orecchie assumono la capacità di ruotare di 180° e rimangono alcuni tratti ancora umani, la pelle diventa più coriacea, al pari del cuoio rinforzato;
Forma Lupus: Uguale a quella dell’animale di riferimento con baffi, e orecchie che ruotano a 180 gradi.
TRONCO:
Forma Homid: Analogo a quello umano;
Forma Bestiale: Peloso, strutturalmente più massiccio e muscoloso del glabro.
Forma Lupus: Uguale a quello dell’animale di riferimento.
ARTI:
Forma homid: Analoghi a quelli umani;
Forma crinos: Pelosi, strutturalmente umani ma dotati di artigli, il Mannaro riesce a muoversi sia su due che su quattro zampe;
Forma lupus, felis, ursus: Uguali a quelli dell’animale di riferimento, ovvero delle vere e proprie zampe dotate anche di artigli.
ARTIGLI:
Canidi: Unghie non retrattili. Coriacee e resistenti queste unghie crescono e si consumano per il contatto con il terreno, sono usati soprattutto per una maggiore aderenza al terreno o per scavare, in combattimento vengono usati per ancorarsi alla preda e utilizzare la vera arma, le zanne.
Aspetto:
Forma Homid: Antropomorfo;
Forma Bestiale: Animale antropomorfo con molte caratteristiche animali.
Forma Lupus: Completamente animale.
Peso:
Forma Homid: Varia da 50 a 175 Kg;
Forma Bestiale: Varia da 120 a 300 Kg.;
Forma Lupus: Varia da 5 a 700 Kg in base al peso e all'altezza del mannaro in forma homid.
Altezza:
Forma Homid: Varia da 160 a 210 cm;
Forma Bestiale: Varia da 215 a 300cm;
Forma Lupus: variabile.
Epidermide:
Forma Homid: Analoga a quella umana;
Forma Bestiale: Di base uguale a quella umana ma completamente ricoperta dalla folta pelliccia dell’animale di riferimento;
Forma Lupus: Uguale a quella dell’animale di riferimento quindi dotata di folta pelliccia.
Dimensioni massime consentite per la forma animale:
Canidi:
- Lupi : altezza 80/110cm, compresa la testa, ( 45/90 cm al garrese ); lunghezza 130/170 cm compresa la coda di circa 35 cm - peso che varia 25/50 chilogrammi;
Le femmine di tutte le specie, mediamente, sono più piccole dei maschi del 20/30%, sempre riferito alle misure sopra elencate per ogni specie.
ANATOMIA INTERNA:
Sistema nervoso:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con gli istinti animali più forti e con essi i sensi.
Forma Lupus: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con sensi, istinti e velocità di elaborazione delle sensazioni pari a quelle animali, a discapito della logica e del raziocinio.
Sistema cardio-vascolare:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma il cuore e le vene si fanno più forti e la pressione sanguigna è leggermente maggiore per sorreggere la massiccia struttura;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Sistema respiratorio:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con la capacità respiratoria notevolmente maggiore per supportare la maggiore pressione sanguigna e la maggiore dimensione del corpo;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato digerente:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano, ma con una maggiore capacità di digestione di carne cruda;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma con capacità maggiori e maggior acidità dei succhi gastrici;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato muscolare:
Forma Homid: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma di poco più potente;
Forma Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano ma molto più resistente e potente;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato osseo:
Forma Homid e Bestiale: in tutto e per tutto analogo a quello umano in proporzione alle dimensioni;
Forma Lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
Apparato riproduttore:
Forma Homid: Analogo a quello umano sia il maschile che il femminile per funzionamento e struttura.
Forma Bestiale: a seconda della stirpe può essere analogo a quello umano sia il maschile che il femminile (nel caso del Licantropo) per funzionamento e struttura oppure totalmente mancante ;
Forma lupus, felis, ursus: In tutto e per tutto analogo a quello animale.
SENSI
VISTA:
Forma Homid: più acuta di un comune umano; l`angolo visivo è maggiore rispetto alle altre razze, così come la capacità di percezione dello spazio.
Forma Bestiale: 3/2 di quella Homid, ma con incapacità a distinguere certi colori; con capacità di vedere nell’oscurità con lo stesso raggio d’azione;
Forma Lupus: come quella dell’animale di riferimento.
UDITO:
Forma homid: leggermente più sensibile di un comune umano;
Forma Bestiale: particolarmente sviluppato, capacità delle orecchie di muoversi di 180°;
Forma lupus: In tutto e per tutto analogo a quello animale, capacità delle orecchie di muoversi di 180°.
TATTO:
Forma Homid: leggermente più sviluppato di quello umano;
Forma Bestiale: Leggermente più sensibile rispetto quello umano, la presenza di vibrisse acutizzano maggiormente questo senso, migliorando anche l`equilibrio;
Forma Lupus: la presenza dei cuscinetti per correre impediscono una buona tattilità nelle zampe, tuttavia diviene piuttosto sviluppata con l`ausilio delle vibrisse se presenti;
Olfatto:
Forma Homid: pari a quella elfica, tuttavia questo senso nei mannari ha una efficacia diversa rispetto alle altre razze: più che sulla sensibilità e sul raggio della percezione esso permette di identificare con maggior accuratezza la fonte di determinati odori e distinguerli maggiormente gli uni dagli altri, rendendo possibile anche il riconoscimento fra mannari (ma non la stirpe specifica o il clan di appartenenza); comunque sia man mano che il mannaro procede con l`età, l`olfatto s`affina sempre di più, fino a raggiungere l`apice massimo che è appunto due volte superiore a quello di un umano. Raggiunta l`età anziana, esso comincia a degradare, per ovvi motivi fisici.
Forma Bestiale: particolarmente sviluppato anche rispetto alla forma animale, tre volte meglio quella della forma homid;
Forma Lupus: come quello dell’animale di riferimento, ovvero due volte migliore di quella in forma homid.
MALUS: in forma animale, e in forma crinos particolarmente, il mannaro risulterà infastidito e disturbato dagli odori troppo intensi; in forma glabro risulterà infastidito ma il fastidio è sopportabile per un lasso di tempo decisamente superiore rispetto alla forma crinos e alla forma animale.
GUSTO:
Forma Homid: come un umano;
Forma Bestiale: la percezione è come quella dell’animale di riferimento, con una buona facilità è capace di riconoscere agenti inquinanti nel cibo;
Forma Lupus: come l’animale di riferimento.
Nascita:
I Mannari, siano essi maschi o femmine, sono fertili esclusivamente in giovane età (raramente oltre i 50/60 anni), i tempi di gestazione sono come quelli umani con la particolarità che il parto è generalmente gemellare o plurigemellare. I Mannari possono avere figli con altre razze: umani (da queste unioni possono nascere dei figli appartenenti ad una delle due razze, mai sanguemisto), elfi, mezz’elfi e drow (con questi si avranno Mannari o impuri).
Compatibilità Genetiche:
Umani: figli umani, mannari o impuri;
Elfi: figli impuri;
Mezzelfi: figli umani o impuri;
Drow: figli impuri.
Periodo di Gestazione:: 3 mesi.
Riconoscimento Razze:
Il Mannaro riesce a percepire la presenza di un Vampiro entro una distanza massima di 15 metri grazie ad una sensazione di disagio fisico, un fastidio che non è in alcun modo debilitante. Oltre al fattore fisico, è importantissimo anche tenere conto della filosofia di vita che caratterizza ogni Mannaro: essendo una razza implicitamente legata alla Natura e ai suoi cicli di vita e morte, non potrà che ODIARE il Vampiro IN OGNI CASO, in quanto questo si è sottratto alle regole di Gaia, sfuggendo alla morte e usando il sangue delle creature che riesce a catturare per sopravvivere. Di conseguenza, dal punto di vista di un Mannaro, non potrà MAI esserci amicizia o fratellanza con un Vampiro; i loro rapporti saranno perennemente conflittuali e difficili, caratterizzati come minimo da intolleranza e nervosismo, fino a reazioni più estreme come l'odio puro e l'aggressività tesa alla distruzione fisica dell'avversario. La varietà di reazioni dipende non solo dall'anzianità (un Mannaro Anziano avrà certamente un controllo maggiore rispetto ad un Mannaro Giovane), ma anche dalla Stirpe di appartenenza del Mannaro: alcune Stirpi, infatti, a prescindere dall`età razziale, rimangono sempre piuttosto integraliste e aggressive L'unica cosa certa è che una qualche reazione nei confronti dei Vampiri deve essere SEMPRE mostrata.
Elfi: sovente sono considerati possibili alleati in quanto razza molto legata alla natura. Tuttavia, dal mannaro spesso non viene visto di buon occhio il loro modo di fare serio ed altezzoso. In ogni caso, sono i primi ad essere chiamati in causa in caso di necessità della natura.
Folletti: rispettati e considerati innocui, a causa del loro intenso legame con la natura che li accomuna.
Hobbit: possibili amici visto il loro legame con la natura. Di loro è gradita la capacità di godersi la vita e la spensieratezza, poiché mai sembrano rappresentare un pericolo.
Nani: possibili amici, in quanto molte passioni sono condivise con i mannari. Tuttavia, data la testardaggine di entrambe le razze, non sono da escludere controversie, risse e litigi.
Umani: indifferenti, ma a volte interrompono la quiete della natura ed in quel caso potrebbero venire odiati.
Con angeli, demoni, drow, fate, gnomi, kendot e mezzelfi non vi sono particolari rapporti di odio o amicizia, dipende sempre dal singolo soggetto e dal suo rispetto verso la natura.
Morte e Ferite:
Il corpo di un Mannaro e’ più robusto di quello di un umano ed è quindi maggiore la possibilità di sopportazione delle ferite sia da taglio che da botta o incantesimi che provochino dolore. La razza dei Mannari non possiede una vera e propria capacità di rigenerazione, però ha una capacità di remissione delle ferite molto più rapida rispetto a quella umana. rispetto ad essi, infatti, un Mannaro guarirà cinque volte più velocemente. un’eccezione a questa regola va fatta per le ferite causate dall'argento che, per contro, rallenterà la guarigione del Mannaro di tre volte rispetto ad un umano. L’argento per i Mannari non rappresenta una sostanza velenosa, però ha la capacità di diminuire il tempo di remissione di una ferita; nel caso in cui un Mannaro necessiti della somministrazione di farmaci gliene dovrà essere somministrata una dose doppia rispetto a quella che verrebbe somministrata ad un normale umano. La sua stessa fisiologia infatti lo rende maggiormente resistente alle varie sostanze, comprese le medicamentose; è inoltre altamente sconsigliabile utilizzare sostanze stimolanti a meno che queste non siano estremamente necessarie: queste potrebbero scatenare lo stato di frenesia nel Mannaro.Le ferite riportate in forme diverse da quella Homid [forma Animale e Bestiale] si conservano anche alla mutazione in forma umana. Caso particolare, è l`eventuale ferita alla coda. Qualora il Mannaro venisse ferito alla coda, presenterà in forma Homid una ferita di pari entità all`altezza del coccige. Se la coda viene recisa, ad ogni mutazione il Mannaro presenterà la coda amputata. Dalla anatomia si evince chiaramente che un Mannaro morto in forma diversa da quella Homid (quindi forma Animale o Bestiale), mantiene quella forma per qualche ora, prima di tornare alla forma Homid.
Veleni: Tolleranza maggiore una volta e mezza rispetto agli umani in forma Homid, tripla nelle altre forme.
Varie:
I mannari possiedono un lingua ancestrale, il "mannarico" appunto, di cui sono particolarmente gelosi e che non insegnano a membri di altre razze, né usano se non con altri mannari. Questa lingua, salvo alcune semplici parole e imprecazioni, non è una conoscenza innata del mannaro stesso ma viene insegnata dagli adulti e anziani ai cuccioli e fa parte di un percorso di apprendimento ben preciso. La capacità di uso della lingua varia in base agli stadi. Durante il plenilunio non possono accedere ai luoghi sacri e sono incapaci di utilizzare animali a qualunque scopo diverso dal cibarsene, tuttavia possono comunicare con loro in maniera affine (specialmente con l`animale di riferimento).
BONUS E MALUS:
BONUS
Bonus 1: Forza animale.
In particolari situazioni di pericolo, in battaglia o in casi in cui abbia necessità di aumentare lo sforzo fisico, i mannari possono dare risorsa al legame con la parte animale sopita mentre sono in forma umana. Ciò che ne deriva è l’aumento del 15% del limite della forza e che si traduce in maggiore resistenza nel trasporto di oggetti pesanti (massi, tronchi), nella maggiore resistenza da colpi di botta subiti e maggiore potenza ai colpi portati con le braccia (spade, mazze, bastoni). L’uso incontrollato (dopo almeno ½ ora) però può portare dalla forza animale alla mutazione involontaria in una delle forme di appartenenza.
Bonus 2: Istinto animale.
Quando si trova in forma homid il mannaro riesce a mantenere un buon equilibrio fra ciò che è razionale e ciò che è istinto. Tuttavia un sforzo mentale deciso porta alla mutazione delle percezioni sensoriali e istintive. L’abbandono a tale situazione, aiuta l’ampliamento di quelle che è la dote di ogni animale: l’istinto. Grazie a ciò la mente si pone reattiva alle diverse situazioni a cui si trova dinnanzi: una situazione di pericolo, il raggiro verbale di un interlocutore, la percezione di cambiamenti nell’ambiente(un attacco, l’avvicinarsi di persone) potrebbero essere meglio focalizzati e posti assieme ai sensi come l’olfatto come viatici per decisioni rapide e decise. Questo istinto cresce in relazione all’anzianità della razza
Bonus 3: Resistenza ai veleni.
I veleni naturali, visto che i mannari sono abituati a cibarsi di ogni genere di pianta e creatura della foresta, hanno effetto ridotto, pari ad un terzo dell`effetto che avrebbero su un umano, quindi la resistenza a questo tipo di veleni è tripla rispetto a un comune umano.
L`effetto di veleni non naturali (ad es. prodotti alchemici o erboristici) è la metà di quello che avrebbero sugli umani, quindi la resistenza a questo tipo di veleni è doppia rispetto ad un comune umano.
MALUS
Malus 1: (Mal di luna) Nella settimana precedente la luna piena il mannaro inizia ad avvertire i sintomi dell’imminente plenilunio, con conseguente senso di indebolimento e perdita d’appetito, questo perché il corpo dell’essere umano inizierà a reagire negativamente alla causa esterna che agisce in lui: la trasformazione appunto. I sintomi si accentueranno via via che la luna piena si avvicina. In questo periodo ogni mannaro è più irascibile e vulnerabile, tanto da poter apparire ‘malato’. Questo si verifica anche nella settimana seguente alla luna piena.
Malus 2 (Argentarius) Il lupo mannaro in forma umana svilupperà col tempo un'intolleranza nei confronti dell’argento. In genere il lupo mannaro in forma umana tenderà ad evitare di entrare in contatto con l’argento, le ferite causate da questo possono infatti portare ad infezioni letali. In forma mannara il lupo sarà più vulnerabile alle ferite inferte da tale materiale, che oltre al danno normale causeranno un dolore costante, un bruciore a contatto con la pelle del lupo.
Malus 3: (Claustrofobia) Il mannaro sia in forma animale che in forma umana temerà gli spazi chiusi, si sentirà a disagio in questi a causa dell’istinto da "animale preso in trappola".
SKILL:
Skill di Trasformazione: Maledizione della Luna Piena
Durata: / Azioni 3 turni.
Tentabile ogni: Plenilunio
Questa è l'abilità propria del mannaro anziano di crearsi dei discendenti sfruttando la maledizione che porta con sè da quando è stato trasformato. Un graffio od un morso sono in grado di contaminare il sangue umano e modificare la genetica della vittima, rendendola appartenente della razza ma soltanto in caso di sopravvivenza. Infatti il mannaro, soprattutto in giovane età, potrebbe non essere in grado di misurare la propria forza o la propria fame, finendo così per uccidere il prescelto (che non può essere un individuo già a rischio di morte o con gravi ferite, poiché perirebbe di certo). In caso di riuscita, il neo mannaro non ricorderà nulla della sua trasformazione e guarirà da solo nelle tempistiche dettate dalla sua nuova capacità di guarigione. In caso di ferita medio/grave, potrebbe essere necessario l'immediato intervento di un cerusico.
Nelle immediate 48h successive alla maledizione il neo-mannaro accuserà convulsioni, dolori muscolari molto forti, crampi in tutto il corpo a causa della modifica delle proprie cellule e una sconfinata fame fino alla prima trasformazione in mannaro vero e proprio, nonché alla prima caccia (plenilunio). Sarà quindi molto pericoloso nonché caotico (dopo la prima trasformazione potrà scegliere, eventualmente, il suo nuovo allineamento conforme al regolamento di razza).
Skill di Trasformazione: Mutazione volontaria
Durata: 3.00 ore/18 azioni
Tentabile ogni: 8 ore
Il mannaro concentrandosi e utilizzando la propria esperienza e le sue capacità affinate col tempo può mutare volontariamente in uno degli stadi permessi dalla sua stirpe. Dominando la mutazione il mannaro manterrà un controllo sufficiente sulle sue azioni, sull`ambiente in cui interagisce e soprattutto sulle sue emozioni, che in ogni caso rimangono istintive e sottoposte alle pulsioni della sua natura animalesca. Non essendo una mutazione derivante dall`influsso lunare, mantenere la trasformazione comporterà un discreto dispendio di energie. Il mannaro potrà mantenere lo stadio raggiunto per un massimo di tre ore. Il dispendio di energie provocate dalla gestione della mutazione e dal mantenimento della stessa, comportano un tempo di riposo minimo di dodici ore prima di un eventuale successivo tentativo.
[La skill di mutazione richiede tre azioni per essere compiute. La prima di concentrazione. La seconda di inizio della skill di mutazione dove si indica in cosa si sta mutando, la terza, seguente all`attivazione effettiva(cliccare sul tasto skill) nella quale si giocherà l`esito della skill.
Skill di Trasformazione: Mutazione involontaria
Durata: 1,00 ora/6 azioni
Tentabile ogni: 8 ore
Il mannaro, in determinate situazioni, forti shock emotivi, ferite violente, stato d`ira prolungato, subisce la propria natura mutando involontariamente nello stadio bestiale (o in forma animale). In questo caso l`animalità, che è caratteristica sempre presente nel mannaro, ma che viene normalmente bilanciata dalla razionalità, prende completamente il sopravvento, portando il mannaro mutato in una sorta di stato confusionale, completamente in balia dei propri istinti primordiali. Il mannaro non ha la percezione reale di ciò` che accade. Non riconosce l`ambiente circostante ne le persone (eccezion fatta per i suoi simili). Non ha un percezione corretta del dolore, non avvertendo quindi eventuali ferite o fatica. La furia del mannaro si placa solo se questi raggiunge il suo scopo, se perisce a causa di colpi mortali, o se il suo fisico non regge lo sforzo prolungato causato dalla mutazione. Infatti la mutazione per stato frenetico, da un punto di vista di energie spese, molto violenta e faticosa. Il mannaro la subisce, non la gestisce e il suo corpo può` quindi sostenere la furia generata per non più` di un`ora, dopodiché crollerà al suolo esausto. Prima di poter tornare nel pieno delle forze il mannaro avrà bisogno di almeno 8 ore di riposo.
Questa Skill, a differenza di quella volontaria, richiede solo due azioni per essere compiuta. La prima, quella di concentrazione, non ha motivo di essere richiesta in quanto è lo stesso evento in corso a causare la mutazione stessa e non qualcosa a cui dover fare appello.
Entrambe le skill di Trasformazione non permettono comunque di trasformarsi prima dell`anno di età mannara: nel caso di quella volontaria perché il mannaro non ha abbastanza esperienza, quella involontaria perché il proprio spirito e il proprio legame con INSERIRE DIVINITA', benché fortemente insito e imprescindibile in ogni mannaro, non raggiunge il livello di intensità con essa tale da permettere di raggiungere la propria forma (animale o bestiale) a causa di semplici stati d`animo come ira o shock.
Skill di difesa: Comunione con le foreste
Durata 3 ore/ 18 azioni
Tentabile ogni: 8 ore
Il mannaro diviene tutt`uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tutto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d`erba Può muoversi attraverso l`ambiente e passare inosservato grazie alle sue abilità animali e la sua affinità con la natura, che gli permette di muoversi adeguatamente rispetto a ciò che lo circonda.
La skill richiede una sola azione di preparazione, ovvero, di concentrazione. Dopo di che la seconda azione sarà quella di esito della skill, positivo o negativo che essa sia.
Skill di difesa: Ululato (Lupus/Forma Bestiale)
Durata: 1 Turno/10 minuti.
Tentabile ogni ora.
L’ululato è un suono molto acuto prodotto dalle corde vocali del mannaro, capace di terrorizzare ed intimidire qualsiasi essere nel raggio d’azione di 10 metri(Giovane), 15 metri(Adulto), 20 metri(Anziano) i soggetti che udiranno tale ululato rimarranno come paralizzati dal terrore per 2 turni. Se si subirà un ululato da un mannaro anziano l'effetto dello stordimento, per coloro che possiedono sensi sviluppati, si sommerà ad una perdita dell'udito totale per 2 giorni. Può essere utilizzato fin dal livello più basso di maturazione ma solo ed unicamente in forma animale o crinos. E' possibile non sottostare alla skill da chi è in possesso di abilità contrastante.
Turni: 1 di concentrazione (inspirazione), 1 di esecuzione.
Utilizzo: Questa skill può essere usata al massimo due volte di fila, con la potenza del secondo uso ridotta del 50%. Dopodiché non sarà possibile sfruttarla nuovamente per altri cinque turni. NB: nel caso siano creature dall'udito molto sensibile a subire l'ululato, queste non solo verranno paralizzate dal terrore per 1 turno ma avvertiranno un dolore intenso alle orecchie ed al capo che li costringerà all'immobilità per 1 ulteriore turno.
Bonus: Forza 90, Destrezza 85, Costituzione 70, Intelletto 60, Volontà 65, Carisma 65.






